Testeo de juego en Unreal Engine

Hace algún tiempo probé Unreal Engine, en su momento cuando existía Unreal Engine Developer Kit, mi computadora no permitía ejecutar este motor correctamente en cuanto a desempeño, pero podía ver el gran potencial que tenía, también el UE4, era casi inalcanzable para probar debido a que era de suscripción paga, seguí con Unity 3D, paso el tiempo y ahora decidí probar UE4, fue un golpe muy duro, no entendía nada así que mire cuánto tutorial existiera en inglés y español.


Ahora he estado haciendo pruebas con las distintas demos, conocimiento el Blueprint y adaptándome a Visual Studio, ya que solo usaba MonoDevelop, aquí podemos ver el primer fruto de los tutoriales:



Si bien logre disparar una bala con un arma que es un cubo, estas se iban a un mismo punto, algo muy extraño, pues seguí el tutorial al pie de la letra y es aquí donde viene la parte más buena, tarde días en resolver el problema XD, y resultaba ser algo estúpido sobre la rotación global del objeto y algo así.


Ahora puedo entender de mejor manera como funciona este motor, es cierto que me falta comprender muchas cosas pero a medida que me exija más me encontraré con problemas descubrir nuevas posibilidades, en este caso aquí está un video donde se crea infinitamente un nuevo cuarto a medida que voy subiendo, tal vez esto se convierta en un juego próximamente por tanto en este mismo post actualizar los avances que tenga con Unreal Engine.



En los siguientes videos voy mostrando mi avance en un juego de ejemplo, no tenía intención de publicarlo, pero los resultados iban mejorando mientras incluía nuevas ideas, por lo contrario me planteo la posibilidad de volver a hacer Conjuntalia en este motor gráfico.



Aquí estoy probando la iluminación en espacios grandes, debido a que estoy generando pisos de manera aleatoria, estos no tienen sombras o iluminación previa, por eso en el anterior video, casi todo se miraba oscuro, aquí controlo eso, además que doy reflección a las paredes que incrementan la iluminación y aumentan el detalle, haciendo el juego más atractivo, aunque se siga subiendo por los pisos se sigue distinguiendo las plataformas y columnas, aunque al usar este tipo de reflexión el rendimiento se vio afectado en gran medida.



Aquí la iluminación deja de ser un problema, agrego un fog y luces y reflejos dentro de los pisos que incrementan la iluminación y hace un nivel más fácil de jugar, es de recordar que las mecánicas es un punto fuerte que toque, quería que el personaje tuviera habilidades pasivas y normales cuyas tuvieran un tiempo de enfriamiento, en esta etapa del desarrollo, el jugador podía hacerla infinitamente y más adelante colocaría las condiciones.



En esta parte pruebo, como crear un enemigo, con inteligencia o algo similar, el propósito principal era que disparara apenas mirara al jugador, ¿y porque es un cubo? bueno, claramente el propósito era probar cómo hacer un enemigo, no como se debía ver, por tanto es un error que muchos cometen y me incluyo de querer hacer que todo se mire bien y aquí eso no importa, los detalles se realizarán a los último si el juego llega a salir algún día.



En este video notamos un bajo nivel gráficos y unos pésimos fotogramas, pero tranquilos, el juego no sufrió downgrade, simplemente mi tarjeta grafica, una gtx 760 de 2gb, había muerto y estaba corriendo ue4 con la integrada de un i5 4690k casi un milagro :D, debía aprovechar esta oportunidad y mejorar el rendimiento del juego, si podía hacer que funcionara perfectamente sin gráfica, tendría el camino ganado.



En esta parte estoy probando la aplicación de un cubo con un botón que al pulsar abre una puerta, es de recordar que el rendimiento del juego sin grabar es bueno, pero que al empezar a hacerlo, este cae a sus 15-30 fps, sigo tratando de mejorar el rendimiento.



En esta parte del juego, intentó aplicar un multijugador, bajo la calidad de las texturas buscando un mejor rendimiento y pruebo una mecánica que después descarte.



En esta parte se crea la instancia para iniciar la torre, algo así como una palanca o un campo de influencia en donde si los jugadores se encuentran dentro inicia el juego, por tanto se crea una prueba y la lava comienza a subir, anteriormente todas estas se creaban al inicio del nivel y no daban tiempo al jugador para prepararse.



En esta parte, personalizo un enemigo genérico con distintas habilidades de las cuales, se pueden mantener el control y tener diferentes enemigos desbloqueando y aplicando estas habilidades, la que podemos ver es un daño de área o ataque circular, en la cual el enemigo se defiende evitando que el enemigo se acerque por un tiempo.


El último video publicado fue el 9 de Agosto de 2018, pero seguí trabajando en este juego a manera de seguir aprendiendo a usar el motor gráfico y llegado a este punto he decidió terminarlo y publicarlo cuando esté listo, ¿la razón? siento que es un gran juego, no muy largo, sin historia pero entretenido, un juego para compartir con tus amigos, jugarlo solo o con desconocidos donde deben trabajar en equipo, además tengo otro juego en desarrollo “Conjuntalia”, pero hacer este juego me ha abierto la mente en las posibilidades y como realizar ciertas cosas que antes no podia incluso en Unity 3D.


Por tanto seguiré actualizando el desarrollo de este juego en post independientes y trataré este juego de prueba como un juego próximo a publicar y espero publicar antes que termine el año para seguir con el desarrollo de Conjuntalia y otros juegos.

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